Strona główna | Mapa serwisu | English version
O grach > Timeshift

Timeshift

 

TimeShift to shooter z motywem przewodnim. Będzie w nim ładniutka, nowoczesna graficzka oparta na silniku wykorzystującym wszystkie te najnowsze shadery pikselowe i verteksowe, będzie model fizyczny odpowiadający za realistyczne zachowanie się ciał, zwłok i przedmiotów martwych, będzie dziesięć broni z których każda wyposażona jest w alternatywny tryb prowadzenia ognia... będzie to wszystko. Sęk w tym, że wymienieni aktorzy grają tutaj rolę drugoplanową – pierwsze skrzypce należą się komuś innemu.

Ten inny ktoś to - powiedzcie ładnie „dzieńdobrypanu” dzieci - pancerz wspomagany czasowo, czyli temporalnie, czyli wymiarem czwartym. I cóż ten pancerzy czynił będzie ku uciesze gawiedzi? Otóż jego możliwości są wszechstronne i bardzo szerokie, ma na przykład taką bardzo wygodną i miękką wyściółkę w kroczu, że bez różnicy jak się napina, to i tak... hmm, no to akurat nie jest jego główna zaleta. Podstawowym plusem użytkowania tegoż temporalnego cuda jest możliwość manipulacji wymiarem czwartym, czasem – cały czas.

Można spowalniać upływ czasu, można go w ogóle zatrzymać, można cofać nawet w pewnych rozsądnych granicach - pysznie, prawda? Taaa, wielka mi innowacja, Książę Persji też potrafi sypnąć Piaskami Czasu po oczach, nie? No... nie. W TimeShift owa manipulacja temporalna to coś więcej niż tylko fajny dodatek, który jako taki nie ma większego wpływu na gameplay. Rosjanie wymyślili to tak – czas spowalnia, zatrzymuje się i cofa, ale... nasz bohater jest wyłączony z obszaru jego działania. Wyobraźcie sobie, że oglądacie film (Wehikuł Czasu na przykład, pasuje nam do tematu), wrzucacie stopklatkę, wszyscy w bezruchu zamierają, a jeden z bohaterów jakby nigdy nic rusza się dalej i... robi rzeźnię. Przywodzi to także trochę na myśl kultową powieść polskiej fantastyki – czyli Robota, w którym jednakowoż sprawa odmiennie płynącego czasu była o wiele głębsza i skomplikowana, nie tylko z punktu widzenia fizycznego.

Tutaj o prawa fizyki martwić się nie musimy aż tak bardzo, na szczęście. Za to inne zmartwienia trapić nas będą w okolicach mózgoczaszki. To wyłączenie bohatera naszego z efektu czasowego ma pewną przykrą konsekwencję – nie da się cofnąć otrzymanych obrażeń. Możemy cofnąć cały świat do epoki kamienia łupanego (co akurat trudne nie jest, kilkanaście bomb wodorowych i pozamiatane...), ale nie cofniemy spustoszeń, jakich dokonała w naszym pięknym organizmie ta brzydka, spiłowana na czubku ołowiana kula.

Druga strona medalu jest taka, że możemy zatrzymać czas i spokojnie zarzucić sobie apteczkę, czy nawet poczekać, aż zdrówko samo się poprawi. Autorzy nie podali jak często i jak intensywnie będzie można korzystać z tych temporalnych udogodnień – powiedzieli tylko, że będzie ich tyle, ile trzeba.

A trzeba będzie, oj będzie. Zabawy czasem przydadzą się bowiem nie tylko do efektownego i diabelnie efektywnego koszenia przeciwników wszelakich. Wiele logicznych zagwozdek ma się w TimeShift opierać na odpowiedniej manipulacji energią temporalną naszego skafandra raczej nie kosmicznego. Nie wiem jak Was, ale mnie kręci taki pomysł o wiele bardziej niż skakanie ze skrzynki na skrzynkę w Half-Life 2 - na miłość boską, jak mam skakać, skoro nie widzę własnych stóp?!

Najciekawsze jednak zostaje na koniec – całe to zamieszanie wokół i za pomocą czwartego wymiaru działało będzie nie tylko w całej kampanii dla samotnego gracza, ale także w trybie multiplayer. Sami autorzy pewnie jeszcze nie wiedzą jak, na zasadzie jakiej i w jaki sposób owe tricki czasowe da się wprowadzić do multiplayera – ale twierdzą, że się da. A ja im wierzę. Widziałem całkiem sensownie zaimplementowany „bullet time” w multi Project: Snowblind - jeżeli tam się dało, to tutaj też da radę.

Niestety, w beczce dziegciu jest też łyżka stołowa ze srebrnego zestawu sprzedawanego przez miłą wytapetowaną panią z TeleZakupówDlaMałoKumatych. Znaczy, minus jeden jest w tej całej pięknej wyliczance zalet TimeShift. Przez swego zachodniego wydawcę, francuską firmę Atari, gra planowana jest na październik. I teraz raz, że Atari wczoraj właśnie przestało być reprezentowane na polskim rynku, bo CD Projekt rozwiązał umowę, a dwa, że inny pochodzący z Rosji projekt, nadzorowany przez Atari właśnie, po premierze okazał się być wczesną beta-wersją, obdarzoną tyloma błędami i bugami, że nawet VtM: Bloodlines wymięka - mowa oczywiście o Boiling Point...

Bądźmy jednakowoż dobrej myśli – warto poświęcić trochę czasu na TimeShift...

 

To jest stopka